• news_banner

សេវាកម្ម

UI=ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ នោះគឺជា “ការរចនាចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់”។
ប្រសិនបើអ្នកបើកហ្គេមដែលអ្នកបានលេងក្នុងរយៈពេល 24 ម៉ោងកន្លងមក ចាប់ពីចំណុចប្រទាក់ចូល, ចំណុចប្រទាក់ប្រតិបត្តិការ, ចំណុចប្រទាក់អន្តរកម្ម, ប្រដាប់ប្រដាហ្គេម, រូបតំណាងជំនាញ, រូបតំណាងការរចនាទាំងអស់នេះជាកម្មសិទ្ធិរបស់ UI ហ្គេម។ម្យ៉ាងវិញទៀត ជាងពាក់កណ្តាលនៃការងាររបស់អ្នកនៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងហ្គេមគឺការដោះស្រាយជាមួយនឹង UI ថាតើវាត្រូវបានរចនាយ៉ាងឆ្លាតវៃ ច្បាស់លាស់ និងរលូន ប៉ះពាល់យ៉ាងធំធេងលើបទពិសោធន៍លេងហ្គេមរបស់អ្នក។
UI ហ្គេមការរចនាមិនមែនជា "អ្នករចនាហ្គេម" ឬ "អ្នករចនា UI" ទេ។
ដើម្បីបំបែកហ្គេម និងការរចនា UI ដើម្បីយល់។
-Games ពោលគឺដំណើរកម្សាន្តរបស់មនុស្ស។
ការរចនា UI សំដៅលើការរចនារួមនៃអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ តក្កវិជ្ជាប្រតិបត្តិការ និងសោភ័ណភាពចំណុចប្រទាក់នៃកម្មវិធី។
តាមរយៈការរួមបញ្ចូលគ្នានៃនិយមន័យទាំងពីរ វាអាចត្រូវបានសន្និដ្ឋានថាការរចនា UI ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយហ្គេមសម្រាប់ការកម្សាន្តតាមរយៈការរចនាចំណុចប្រទាក់។
ពីការប្រៀបធៀបចំណុចប្រទាក់រវាង UI និង UI ហ្គេមផ្សេងទៀត យើងអាចឃើញថាការរចនា UI នៃកម្មវិធីអ៊ីនធឺណិតតាមទូរស័ព្ទ ឬកម្មវិធីបុរាណស្ទើរតែទទួលយកការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃផលិតផលទាំងមូល ខណៈដែលការរចនា UI ហ្គេមបង្ហាញតែផ្នែកមួយនៃសិល្បៈហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។
ចំណុចប្រទាក់ UI ហ្គេម
ការរចនា UI នៃកម្មវិធីអ៊ីនធឺណិតតាមទូរសព្ទចល័ត ឬកម្មវិធីបុរាណជាធម្មតារំលេចព័ត៌មាន និងធ្វើតាមនិន្នាការនេះ ខណៈពេលដែលរូបតំណាង UI ហ្គេម ព្រំដែននៃចំណុចប្រទាក់ ការចូល និងវត្ថុធម្មតាផ្សេងទៀតចាំបាច់ត្រូវគូរដោយដៃ។ហើយវាទាមទារឱ្យអ្នករចនាស្វែងយល់ពីទស្សនៈពិភពលោករបស់ហ្គេម និងប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេតាមរចនាប័ទ្មសិល្បៈតែមួយគត់របស់ហ្គេម។
ការរចនា UI ប្រភេទផ្សេងទៀតមានខ្លឹមសារនៃផលិតផលរបស់ពួកគេផ្ទាល់ ខណៈពេលដែល UI ហ្គេមផ្ទុកនូវខ្លឹមសារ និងការលេងហ្គេមរបស់ហ្គេម ដែលសំខាន់ណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់ និងអ្នកលេងឱ្យដំណើរការកាន់តែរលូន។លក្ខណៈនៃហ្គេមខ្លួនឯងក៏កំណត់ពីភាពខុសគ្នារវាងការរចនា UI ហ្គេម និងការរចនា UI ផ្សេងទៀតទាក់ទងនឹងការអនុវត្តដែលមើលឃើញ ភាពស្មុគស្មាញ និងរចនាប័ទ្មការងារ។

UI ហ្គេមត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយទិដ្ឋភាពបីខាងក្រោម។
1. ការសម្តែងដែលមើលឃើញខុសគ្នា
ដោយសាររចនាបថដែលមើលឃើញនៃ UI ហ្គេមត្រូវតែត្រូវបានរចនាឡើងជាមួយនឹងរចនាប័ទ្មសិល្បៈនៃហ្គេមខ្លួនឯង វាទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការរចនាបន្ថែម សមត្ថភាពគូរដោយដៃ និងការយល់ដឹងអំពីហ្គេមសម្រាប់អ្នករចនា។ជំនាញគំនូរសិល្បៈល្អ គោលការណ៍ចិត្តសាស្ត្រ និងចំណេះដឹងអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ អាចធ្វើឱ្យអ្នករចនាកែលម្អភាពត្រឹមត្រូវ និងលទ្ធភាពប្រើប្រាស់នៃការរចនាពីគោលការណ៍រចនា និងចិត្តវិទ្យាអ្នកប្រើប្រាស់។
2. កម្រិតផ្សេងគ្នានៃភាពស្មុគស្មាញ
នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមដែលមានអ្នកលេងច្រើនតាមអ៊ីនធឺណិតយ៉ាងច្រើន ហ្គេមខ្លួនវាកាន់តែស្មុគស្មាញដោយមើលឃើញ ឡូជីខល និងបរិមាណ ព្រោះវាស្មើនឹងពិភពលោកដ៏ធំដែលមានទស្សនៈពិភពលោកពេញលេញ និងការនិទានរឿងដ៏ស្មុគស្មាញ។ហើយអ្នកលេងត្រូវបានដឹកនាំដោយ UI ហ្គេមភ្លាមៗនៅពេលដែលពួកគេចូលទៅក្នុងពិភពហ្គេម ដូច្នេះ UI ហ្គេមនឹងមានស្តង់ដារខ្ពស់ជាងមុនទាក់ទងនឹងអន្តរកម្ម ការមើលឃើញ និងការច្នៃប្រឌិត។
3. វិធីសាស្រ្តការងារផ្សេងគ្នា
ការរចនា UI ហ្គេមមិនត្រឹមតែត្រូវការស្វែងយល់ពីទីតាំងនៃផលិតផលហ្គេម និងការធ្វើឱ្យផែនការទូទៅនៃប្រព័ន្ធលេងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ត្រូវយល់អំពីគោលគំនិតអរូបីនៃពិភពសិល្បៈហ្គេមផ្សេងៗគ្នា ហើយចុងក្រោយគេមើលឃើញពួកវាជាក្រាហ្វិក។សមត្ថភាពល្អក្នុងការគ្រប់គ្រងវឌ្ឍនភាពអាចជំរុញឱ្យអ្នករចនារៀបចំពេលវេលាឱ្យសមហេតុផលបន្ថែមទៀត ដើម្បីធានាបាននូវប្រសិទ្ធភាព និងគុណភាពនៃការងារ។
មិនថា UI បែបណានោះទេ បទបង្ហាញចុងក្រោយរបស់វាគឺជាការបង្ហាញដែលមើលឃើញ សម្រាប់តម្រូវការ UI ហ្គេមអាចខ្ពស់ជាងនេះបន្តិច មិនត្រឹមតែត្រូវការជំនាញគំនូរសិល្បៈខ្ពស់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងត្រូវយល់អំពីគោលការណ៍ផ្លូវចិត្តមួយចំនួន និងអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ និងចំណេះដឹងបន្ថែម។
នៅក្នុង unity3d ជាញឹកញាប់យើងត្រូវបន្ថែមរូបភាព អត្ថបទទៅចំណុចប្រទាក់ ពេលនេះយើងត្រូវប្រើ UI ។creat->uI ដែលមានវត្ថុ UI ផ្សេងៗគ្នា។