នៅក្នុងភាពស្រដៀងគ្នានៃគ្រឿងសង្ហារឹម,ការធ្វើផែនទីគឺជាដំណើរការនៃការគូរគ្រប់ផ្ទៃនៃគំរូនៅក្នុងសិល្បៈហ្គេម។ម្តងគំរូ 3D(បច្ចេកទេសដែលប្រើជាទូទៅមានដូចជា៖ បច្ចេកវិទ្យាស្កែនរូបថត ភាពច្របូកច្របល់ ការក្លែងធ្វើ។ការធ្វើផែនទីដំណើរការចាប់ផ្តើម ដែលជាផ្នែកនៃរចនាប័ទ្មសិល្បៈហ្គេម (ភីកសែល ហ្គោធិក កូរ៉េ ជប៉ុន បុរាណ សាមញ្ញ ស្ទីម អឺរ៉ុប និងអាមេរិក) និងសិល្បៈតួអក្សរព័ត៌មានលម្អិត បន្ថែមពីលើការប្រើប្រាស់សម្ភារៈនិយមន័យខ្ពស់ជាច្រើន អ្នករចនាក៏នឹងត្រូវតម្រូវឱ្យគូរដោយដៃសម្រាប់ការផលិតគំនិត ហើយបន្ទាប់មកសម្ភារៈរក្សាទុក.ហ្គេមជំនាន់ក្រោយនឹងរួមបញ្ចូលការគូសផែនទីខាងលើ ដើម្បីសម្រេចបាននូវវាយនភាពតួអក្សរ និងឥទ្ធិពលនៃការអនុវត្តកាន់តែប្រសើរ។ZBrush, Shader គឺជាវិធីសាស្រ្តទូទៅនៃការធ្វើផែនទីធម្មតា។កម្មវិធី។
ប្រភេទផែនទីទូទៅ និងវិធីសាស្ត្ររួមមានការធ្វើផែនទីធម្មតា។, ផែនទីដុតនំផែនទីវាយនភាព,ការគូសផែនទីពណ៌ខាងក្នុងផែនទីលោហធាតុ,ការធ្វើផែនទីភាពរដុប, ការធ្វើផែនទីឆ្លុះបញ្ចាំង, ការគូសផែនទីពណ៌ស្រមោល, ការផ្លាស់ប្តូរផែនទីពណ៌, គូសផែនទីពណ៌, ការគូសផែនទីកម្រិត, រលោងy ផែនទី,ការធ្វើផែនទីពន្លឺដោយខ្លួនឯង។, ផែនទីតម្លាភាព, ផែនទីស្រអាប់, ការផ្លាស់ប្តូរផែនទីពណ៌, ការធ្វើផែនទីរលាក់, ផែនទីចំណាំងបែរ, ផែនទីឆ្លុះបញ្ចាំង, ផែនទីជំនួស, ការធ្វើផែនទី AO, ផែនទីបិទបាំងពន្លឺជុំវិញ។ផែនទីប៊ីត, កម្មវិធីពិនិត្យ,ការដុត, ជម្រាល, Gradientramp, Swirl, ក្រឡាក្បឿង។ល។
បន្ទាប់ពីការគូសវាសត្រូវបានបញ្ចប់ ការបំភ្លឺ និងការបង្ហាញគឺត្រូវបានទាមទារដើម្បីបន្ថែមវាយនភាពទៅនឹងឈុត និងតួអក្សរ។អាស្រ័យលើលក្ខណៈភ្លើងបំភ្លឺ, វិធីសាស្រ្តបំភ្លឺទូទៅគឺទឹកជំនន់, skylight,ការយកចិត្តទុកដាក់គោលដៅ, ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយឥតគិតថ្លៃ, ពន្លឺភ្លើងតំបន់លោក, ចំណុចសំខាន់នៃតំបន់ Mr.
ការបង្ហាញតម្រូវឱ្យមានការប្រើប្រាស់ aអ្នកបង្ហាញ.ទូទៅអ្នកបង្ហាញកម្មវិធីរួមមាន NVidia Gelato, Gelato Pro ជាដើម។
ការធ្វើផែនទីសម្ភារៈទូទៅ (សម្ភារៈ) សេចក្តីផ្តើម។ការកំណត់សម្ភារៈមិនត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងថ្ម, ជាក់លាក់ផងដែរជាមួយនឹងឈុតឆាកនៃពន្លឺដើម្បីកែប្រែ, នៅទីនេះដើម្បីណែនាំតែមួយVRការលៃតម្រូវ។សម្ភារៈប្រើប្រាស់ច្រើនបំផុតក្នុងជីវិតរបស់យើងរួមមាន ថ្ម កញ្ចក់ ក្រណាត់ ដែក ឈើ ផ្ទាំងរូបភាព ថ្នាំលាប ថ្នាំលាប ប្លាស្ទិក ស្បែក។សម្ភារៈភាគច្រើនមានពណ៌ធម្មជាតិ។
A. សម្ភារៈថ្ម
ថ្មមានផ្ទៃកញ្ចក់ផ្ទៃទន់ផ្ទៃរឹង ផ្ទៃប៉ោង និងប៉ោងជាច្រើន។ថ្មកញ្ចក់ជាឧទាហរណ៍ ផ្ទៃថ្មកញ្ចក់គឺរលោងជាង ឆ្លុះបញ្ចាំង គំនួសពណ៌គឺតូចជាង។VRវិធីសាស្រ្តលៃតម្រូវសម្រាប់ឌីហ្វុយ (ការឆ្លុះបញ្ចាំងរីករាលដាល) - ការគូសផែនទីវាយនភាពថ្ម, ឆ្លុះបញ្ចាំង (ការឆ្លុះបញ្ចាំង) - 40, បន្លិចភាពរលោង - 0.9, រលោង (រលោង,ភាពរលោង) - 1, Subdivs (ផ្នែករង) - 9 ។
ខ. សម្ភារៈក្រណាត់
សម្ភារៈក្រណាត់ដែលប្រើជាទូទៅត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រណាត់ធម្មតា ភួយ សូត្របី ភាគច្រើនយោងទៅតាមភាពរដុបនៃផ្ទៃ និងតំបន់រៀងៗខ្លួនមានលក្ខណៈខុសៗគ្នា។
គ. សម្ភារៈសូត្រ។
សម្ភារៈសូត្រមានទាំងភាពរលោងនៃលោហធាតុ កម្រិតជាក់លាក់នៃលោហៈ ផ្ទៃមានភាពរលោង និងលក្ខណៈនៃក្រណាត់។
ឃ. សម្ភារៈឈើ។
ផ្ទៃឈើមានភាពរលូន ជាមួយនឹងការឆ្លុះបញ្ចាំងជាក់លាក់មួយ ជាមួយនឹងដុំពក ពន្លឺខ្ពស់គឺតូច ដោយផ្អែកលើពណ៌ផ្ទៃអាចត្រូវបានបែងចែកទៅជាភ្លឺ Matt ពីរ។
E. សម្ភារៈកញ្ចក់។
ផ្ទៃនៃសម្ភារៈកញ្ចក់គឺរលូនដោយមានពន្លឺខ្ពស់ជាក់លាក់មានតម្លាភាពជាមួយនឹងការឆ្លុះបញ្ចាំងនិងបាតុភូតចំណាំងបែរ។
F. សមា្ភារៈដែក
(ក) ដែកអ៊ីណុក៖ ផ្ទៃគឺរលោង, បន្លិចតូច, ព្រិលៗ, បែងចែកជាកញ្ចក់, ជក់, សាយបី។
(ខ) សម្ភារៈអាលុយមីញ៉ូម
G. សម្ភារៈថ្នាំលាប
វាត្រូវបានបែងចែកទៅជាថ្នាំលាបរលោងដោយគ្មានសម្ភារៈលាបពណ៌ស្រាល។ផ្ទៃថ្នាំលាបរលោងរលោង កាត់បន្ថយការឆ្លុះបញ្ចាំងតូច គំនួសពណ៌តូច មិនមានថ្នាំលាបស្រាល ដូចជាថ្នាំលាបជ័រ ផ្ទៃថ្នាំលាបជ័រខ្លះរដុប រដិបរដុប។
H. សម្ភារៈស្បែក
ផ្ទៃសម្ភារៈស្បែកមានបន្លិចទន់ ការឆ្លុះបញ្ចាំងបន្តិចបន្តួច វាយនភាពផ្ទៃ (វាយនភាព) ខ្លាំង
I. សម្ភារៈប្លាស្ទិក
ផ្ទៃសម្ភារៈផ្លាស្ទិចគឺរលោង, ឆ្លុះបញ្ចាំង, បន្លិចគឺតូច។
J. ផ្ទាំងរូបភាព, ក្រដាស
ការធ្វើផែនទីសម្ភារៈចាំបាច់ត្រូវបញ្ចប់បន្ទាប់ពីការប្រឆាំងនឹងការហៅក្រៅ(ការបន្ទន់គែម) ដំណើរការ។នៅទីនេះដើម្បីចែករំលែកគន្លឹះធ្វើផែនទី។
ការធ្វើផែនទី និងUVមានទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធ ទំហំ UV neat នឹងប៉ះពាល់ដល់ភាពសុចរិត និងភាពច្បាស់លាស់នៃការគូសផែនទីទាំងមូល (ម៉ូដែលមិនទៀងទាត់ដែលមានលក្ខណៈស្មុគស្មាញ។ល។)!ប្រសិនបើអ្នកកំពុងធ្វើការលើប្រសិទ្ធភាពនៃកម្មវិធីមួយចំនួនដើម្បីបង្ហាញគំរូស្មុគ្រស្មាញមួយចំនួនគឺជាជម្រើសដ៏ល្អ (បន្ថែមលើចំនួននៃម៉ូដែលផ្ទៃខ្ពស់!)
វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យប្រើ UVLayout ងាយស្រួលចាប់ផ្តើម ហើយ MAX មានចំណុចប្រទាក់ដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការពិនិត្យមើលប្រសិទ្ធភាពទាន់ពេលវេលា!ប្រសិនបើអ្នកប្រើការគូសផែនទីគ្មានថ្នេរ អ្នកអាចប្រើ UVWmap ដើម្បីបង្ហាញគំរូធម្មតាមួយចំនួនទៀត កែតម្រូវការដាក់ក្បឿង U និង V ។បង្រួញរុំបង្គាបន្ទាប់មកសមនឹងការរីករាលដាលផែនទី!
ការបិទភ្ជាប់ជាទូទៅគឺនៅលើវាយនភាពនៃការគូសផែនទីលម្អិតកម្រិតសំឡេង ការសន្និដ្ឋាននៃស៊ាមត្រូវតែត្រូវបានដោះស្រាយ។នេះជាពេលវេលាក្នុងការប្រើការកែសម្រួលដោយដៃ Unwrap UVW ដែលចំណាយពេលច្រើន ប៉ុន្តែអាចទទួលបានប្រសិទ្ធភាពដែលចង់បាន។ការគូសផែនទីខ្លះត្រូវការគូររូបរាងកាយ ឬ Mudbox ។ល។ ជាចម្បងសម្រាប់ការកែសំរួលថ្នេរនៃផែនទីគំរូ និងទិសដៅវាយនភាព ព្រិលយន្តហោះ ស្នាមឆ្កូត ជាដើម។