ក្នុងតួអក្សរ 3Dដំណើរការផលិតបន្ទាប់ពីការធ្វើផែនទីត្រូវបានបញ្ចប់បន្ទាប់គឺហ្គេមគ្រោងតួអក្សរអគារ។រាងកាយរបស់មនុស្សគឺជាឆ្អឹងដែលជំរុញដោយសាច់ដុំ ឆ្អឹងដើរតួរជាជំនួយដល់រាងកាយមនុស្ស ហើយចលនានៃតួអង្គហ្គេមត្រូវបានជំរុញដោយឆ្អឹង ទឹកមុខក៏ត្រូវចងមុខជាមុនសិន។បង្កើតគ្រោងឆ្អឹងដើម្បីផលិតចលនាជាបន្តបន្ទាប់។
បន្ទាប់ពីគ្រោងឆ្អឹងត្រូវបានសាងសង់ វាដល់ពេលសម្រាប់ស្បែក។ចាប់តាំងពីគ្រោងតួអក្សរនិងគំរូតួអក្សរត្រូវបានបំបែកនៅក្នុងដំណើរការតួអក្សរ 3Dផលិតកម្ម, ដំណើរការការចងសាច់ដុំ និងស្បែកទៅនឹងគ្រោងឆ្អឹងដែលត្រូវគ្នា ដើម្បីធានាថាផ្នែកដែលត្រូវគ្នានឹងដើរតាមចលនា នៅពេលដែលគ្រោងធ្វើចលនាត្រូវបានគេហៅថា ស្គី។
កម្មវិធីដែលប្រើជាទូទៅសម្រាប់ 3Dmax, Maya, MotionBuilder,ស្ទូឌីយោតួអក្សរ 3Dmaxសម្រាប់រក្សាទុកឧបករណ៍ និងទិន្នន័យចាប់យកចលនា។Maya ជាទូទៅបានប្រើកម្មវិធីជំនួយចងគ្រោងឆ្អឹងកម្រិតខ្ពស់ដោយប្រើ humaIK ដើម្បីបង្កើតឆ្អឹង។
អំពីគ្រោងឆ្អឹង (គ្រោងឆ្អឹង), ការចង (ការចង), ស្បែក (ការលាបស្បែក), ជក់ទម្ងន់(គំនូរទម្ងន់)
គំរូគំនូរជីវចល 3D ត្រូវបានផ្សំឡើងដោយចំនួនដ៏ច្រើននៃចំនុចកំពូល (Vertex) ហើយវាគឺជាកិច្ចការដែលមិនអាចធ្វើទៅរួចក្នុងការផ្លាស់ទីបញ្ឈរមួយចំនួនធំបែបនេះដោយដៃទៅទីតាំងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគ្រប់ស៊ុម។ដូច្នេះ វិចិត្រករយកចិត្តទុកដាក់លើទំនាក់ទំនងរវាងឆ្អឹងសត្វ និងស្បែក និងបានរចនាឆ្អឹងនិម្មិតសម្រាប់គំរូផងដែរ។
គ្រោងឆ្អឹងដែលគេហៅថា Armature គឺមានឆ្អឹងតែមួយដូចគ្រោងឆ្អឹងមនុស្សដែរ។យើងចង់ "ផ្សំ" ឬ "ប្រមូលផ្តុំ" ឆ្អឹង និងគំរូក្នុងទម្រង់មួយចំនួន ដែលតាមពិតទៅអ្វីដែលយើងនឹងហៅថាស្បែកនៅពេលក្រោយ។តាមរបៀបនេះ ឆ្អឹងនីមួយៗគ្រប់គ្រងលើកំពូលនៃតំបន់ក្បែរនោះ។នៅពេលដែលឆ្អឹងផ្លាស់ទី សន្លាក់គ្រោងនឹងទាញឆ្អឹងដែលវាគ្រប់គ្រងដើម្បីផ្លាស់ទីជាមួយវា។
ជាមួយនឹងឆ្អឹងវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការគ្រប់គ្រង។ប៉ុន្តែវាកាន់តែងាយស្រួលនៅពេលដាក់តួនាទី។ដូច្នេះមនុស្សបានខ្ចីគោលការណ៍នៃការរចនាមេកានិក ដោយបានរចនាឧបសគ្គផ្នែកគ្រោងឆ្អឹងជាច្រើន ហើយដោយការបញ្ចូលឧបសគ្គទាំងនេះយ៉ាងឆ្លាតវៃ និងបន្ថែមផ្នែកខ្លះៗ។ឧបករណ៍បញ្ជាs, ស្មុគ្រស្មាញខ្លះអាចត្រូវការផ្លាស់ទីឆ្អឹងជាច្រើន ដើម្បីសម្រេចបាននូវទីតាំងមួយ ដោយគ្រាន់តែផ្លាស់ទីមួយ ឬពីរប៉ុណ្ណោះ។ឧបករណ៍បញ្ជាs អាចសម្រេចបាន។ឧទហរណ៍, stomping heel pose ត្រូវបានសម្រេចជាមួយនឹងរចនាសម្ព័ន្ធចងនេះ។
Skinning គឺជាដំណើរការនៃការបញ្ចូលគ្នារវាងឆ្អឹង និងគំរូ។ក្នុងម៉ាស៊ីនលាយវាជាបញ្ហានៃប្រតិបត្តិការផ្លូវកាត់ (បញ្ជា (Ctrl) + P) និងសូម្បីតែការចាត់តាំងទម្ងន់ក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ការថ្លឹងទម្ងន់ដោយស្វ័យប្រវត្តិរបស់ Blender ដែលភ្ជាប់មកជាមួយគឺមានភាពងាយស្រួល និងត្រឹមត្រូវដែលច្រើនដងមិនចាំបាច់ដុសទម្ងន់ដោយដៃនៅពេលប្រើ Blender សម្រាប់ការផាត់មុខតួអក្សរសាមញ្ញនោះទេ។
ឆ្អឹងតែមួយអាចគ្រប់គ្រងបញ្ឈរជាច្រើន ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ឆ្អឹងតែមួយអាចគ្រប់គ្រងដោយឆ្អឹងច្រើន។វាជាកន្លែងដែលយើងត្រូវកំណត់ឆ្អឹងទាំងនេះដើម្បីគ្រប់គ្រងលើចំនុចកំពូលនោះ ហើយការត្រួតពិនិត្យត្រូវបានគេហៅថាទម្ងន់។នៅក្នុងកម្មវិធី 3D ឧបករណ៍សាមញ្ញបំផុតដើម្បីកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធទម្ងន់គឺស្រដៀងទៅនឹងឧបករណ៍ដែលស្រដៀងនឹងជក់ ដូច្នេះដំណើរការនេះត្រូវបានគេហៅថាទម្ងន់ជក់ផងដែរ។គ្រោងឆ្អឹងដូចគ្នា និងគំរូដូចគ្នា ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធនៃទម្ងន់គឺខុសគ្នា ហើយឥទ្ធិពលចលនាដែលបានបង្កើតចុងក្រោយនឹងខុសគ្នាខ្លាំង។