បច្ចេកទេសផលិតកម្មទូទៅរួមមាន photogrammetry, alchemy, simulation ជាដើម។
កម្មវិធីដែលប្រើជាទូទៅរួមមាន 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ការថតរូប
វេទិកាហ្គេមដែលប្រើជាទូទៅរួមមានទូរសព្ទដៃ (Android, Apple), PC (steam, ល) កុងសូល (Xbox/PS4/PS5/SWITCH ។ល។) ឧបករណ៍យួរដៃ ហ្គេមលើពពក។ល។
ចម្ងាយរវាងវត្ថុមួយ និងភ្នែកមនុស្សអាចត្រូវបានពិពណ៌នាថាជា "ជម្រៅ" ក្នុងន័យមួយ។ដោយផ្អែកលើព័ត៌មានជម្រៅនៃចំណុចនីមួយៗនៅលើវត្ថុ យើងអាចយល់បន្ថែមអំពីធរណីមាត្ររបស់វត្ថុ និងទទួលបានព័ត៌មានពណ៌របស់វត្ថុដោយមានជំនួយពីកោសិកា photoreceptor នៅលើរីទីណា។ការស្កេន 3Dឧបករណ៍ (ជាធម្មតាការស្កេនជញ្ជាំងតែមួយនិងកំណត់ការស្កេន) ធ្វើការស្រដៀងគ្នាទៅនឹងភ្នែកមនុស្ស ដោយប្រមូលព័ត៌មានជម្រៅនៃវត្ថុដើម្បីបង្កើតចំណុចពពក (ចំណុចពពក) ។ពពកចំណុចគឺជាសំណុំនៃចំនុចកំពូលដែលបង្កើតឡើងដោយឧបករណ៍ស្កែន 3D បន្ទាប់ពីស្កេនគំរូ និងប្រមូលទិន្នន័យ។គុណលក្ខណៈសំខាន់នៃចំនុចគឺទីតាំង ហើយចំនុចទាំងនេះត្រូវបានភ្ជាប់ដើម្បីបង្កើតជាផ្ទៃត្រីកោណ ដែលបង្កើតឯកតាមូលដ្ឋាននៃក្រឡាចត្រង្គគំរូ 3D នៅក្នុងបរិស្ថានកុំព្យូទ័រ។ការប្រមូលផ្តុំនៃកំពូល និងផ្ទៃត្រីកោណគឺជាសំណាញ់ ហើយសំណាញ់បង្ហាញវត្ថុបីវិមាត្រនៅក្នុងបរិស្ថានកុំព្យូទ័រ។
វាយនភាពសំដៅលើលំនាំលើផ្ទៃនៃគំរូ នោះគឺព័ត៌មានពណ៌ ការយល់ដឹងពីសិល្បៈហ្គេមរបស់គាត់គឺការគូសផែនទីដែលមានភាពចម្រុះ។វាយនភាពត្រូវបានបង្ហាញជាឯកសាររូបភាព 2D ភីកសែលនីមួយៗមានកូអរដោនេ U និង V និងផ្ទុកព័ត៌មានពណ៌ដែលត្រូវគ្នា។ដំណើរការនៃការបន្ថែមវាយនភាពទៅក្នុងសំណាញ់ត្រូវបានគេហៅថា ការគូសផែនទីកាំរស្មីយូវី ឬការគូសផែនទីវាយនភាព។ការបន្ថែមព័ត៌មានពណ៌ទៅគំរូ 3D ផ្តល់ឱ្យយើងនូវឯកសារចុងក្រោយដែលយើងចង់បាន។
ម៉ាទ្រីស DSLR ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតឧបករណ៍ស្កែន 3D របស់យើង៖ វាមានស៊ីឡាំង 24 សម្រាប់ភ្ជាប់កាមេរ៉ា និងប្រភពពន្លឺ។កាមេរ៉ា Canon សរុបចំនួន 48 ត្រូវបានដំឡើង ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលល្អបំផុត។អំពូលភ្លើងចំនួន 84 ត្រូវបានដំឡើងផងដែរ ដែលឈុតនីមួយៗមាន 64 LEDs សម្រាប់អំពូលភ្លើងសរុបចំនួន 5376 ដែលនីមួយៗបង្កើតបានជាប្រភពពន្លឺនៃពន្លឺឯកសណ្ឋានដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានពន្លឺឯកសណ្ឋានកាន់តែច្រើននៃវត្ថុដែលបានស្កេន។
លើសពីនេះ ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការធ្វើគំរូរូបថត យើងបានបន្ថែមខ្សែភាពយន្តប៉ូឡារីសទៅក្រុមពន្លឺនីមួយៗ និងប៉ូឡារីស័រទៅកាមេរ៉ានីមួយៗ។
បន្ទាប់ពីទទួលបានទិន្នន័យ 3D ដែលបង្កើតដោយស្វ័យប្រវត្តិ យើងក៏ត្រូវនាំចូលម៉ូដែលនេះទៅក្នុងឧបករណ៍គំរូប្រពៃណី Zbrush ដើម្បីធ្វើការកែតម្រូវបន្តិចបន្តួច និងដកចេញនូវភាពមិនល្អឥតខ្ចោះមួយចំនួន ដូចជារោមចិញ្ចើម និងសក់ (យើងនឹងធ្វើបែបនេះដោយមធ្យោបាយផ្សេងទៀតសម្រាប់ធនធានដូចសក់) .
លើសពីនេះ topology និង UVs ចាំបាច់ត្រូវកែតម្រូវ ដើម្បីផ្តល់នូវដំណើរការប្រសើរជាងមុន នៅពេលធ្វើចលនាកន្សោម។រូបភាពខាងឆ្វេងខាងក្រោមគឺជា topology ដែលបង្កើតដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដែលមានលក្ខណៈរញ៉េរញ៉ៃ និងគ្មានច្បាប់។ផ្នែកខាងស្តាំគឺជាឥទ្ធិពលបន្ទាប់ពីការកែតម្រូវ topology ដែលកាន់តែសមស្របទៅនឹងរចនាសម្ព័ន្ធខ្សែដែលត្រូវការសម្រាប់បង្កើតចលនាកន្សោម។
ហើយការកែតម្រូវកាំរស្មីយូវីអាចឱ្យយើងបង្កើតធនធានផែនទីដែលងាយស្រួលជាង។ជំហានទាំងពីរនេះអាចត្រូវបានពិចារណានាពេលអនាគតដើម្បីធ្វើដំណើរការដោយស្វ័យប្រវត្តិតាមរយៈ AI ។
ដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាគំរូស្កែន 3D យើងត្រូវការតែ 2 ថ្ងៃ ឬតិចជាងនេះដើម្បីបង្កើតគំរូភាពជាក់លាក់កម្រិតរន្ធញើសនៅក្នុងរូបភាពខាងក្រោម។ប្រសិនបើយើងប្រើវិធីប្រពៃណីដើម្បីបង្កើតគំរូជាក់ស្តែងបែបនេះ អ្នកបង្កើតគំរូដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើននឹងត្រូវការរយៈពេលមួយខែដើម្បីបញ្ចប់វាដោយអភិរក្ស។
រហ័ស និងងាយស្រួលក្នុងការទទួលបានគំរូតួអក្សរ CG មិនមែនជាកិច្ចការពិបាកទៀតទេ ជំហានបន្ទាប់គឺធ្វើឱ្យគំរូតួអក្សរផ្លាស់ទី។មនុស្សបានវិវត្តន៍ក្នុងរយៈពេលដ៏យូរដើម្បីមានភាពរសើបខ្លាំងចំពោះការបង្ហាញពីប្រភេទរបស់ខ្លួន ហើយការបញ្ចេញមតិរបស់តួអង្គមិនថាក្នុងហ្គេម ឬភាពយន្ត CG តែងតែជាចំណុចលំបាក។